Kamis, 29 Maret 2018

Visi dan Misi PT. Sido Muncul


Visi
Menjadi perusahaan obat herbal, makanan minuman kesehatan dan pengolahan bahan baku herbal yang dapat memberikan manfaat bagi masyarakat dan lingkungan
Misi
  1. Mengembangkan produk-produk berbahan baku herbal yang rasional, aman dan jujur berdasarkan penelitian.
  2. Mengembangkan penelitian obat-obat herbal secara berkesinambungan.
  3. Membantu dan mendorong pemerintah, institusi pendidikan, dunia kedokteran agar lebih berperan dalam penelitian dan pengembangan obat dan pengobatan herbal.
  4. Meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya membina kesehatan melalui pola hidup sehat, pemakaian bahan-bahan alami, dan pengobatan secara naturopathy.
  5. Melakukan corporate social responsibility (CSR) yang intensif.
  6. Mengelola perusahaan yang berorientasi ramah lingkungan.
  7. Menjadi perusahaan obat herbal yang mendunia.
Strategi Integrated Marketing Communication
PT. Jamu Sido Muncul sebagai perusahaan yang sudah mapan tentunya memiliki strategi dalam memasarkan produk-produknya. Strategi pemasaran PT. Sido Muncul dalam kegiatan pemasaran ditinjau dari sisi Integrated Marketing Communication adalah:
a. Periklanan
            Iklan merupakan media informasi yang dibuat sedemikian rupa untuk menarik minat khalayak. Dalam iklan diperlukan orisinal, karakteristik tertentu dan persuasif sehingga para konsumen atau khalayak secara suka rela terdorong untuk melakukan sesuatu tindakan sesuai dengan yang diinginkan pengiklan. Secara umum Rhenald Kasali (1995:159) menjelaskan iklan biasanya dibangun atas empat komponen, yaitu:
1) Aspek perilaku, merupakan tindakan-tindakan yang diharapkan pada
calon pembeli,
2) Sikap yang diharapkan, yang menyangkut sikap atau keistimewaan produk,
3) Kesadaran, dalam mengembangkan produk-produk baru di pasaran merebut calon pembeli,
4) Positioning, sasaran konsumen.
Tetapi bila ditinjau secara isi berita jenis iklan dapat dibedakan menjaDi tiga yaitu iklan yang bersifat informatif, persuasif dan pengingat (reminder).
Kegiatan periklanan bila dikaitkam dengan kasus Tolak Angin sebagai produk PT. Jamu Sido Muncul dapat dianalaisa berdasarkan hal-hal di atas. Sangat jelas sekali bahwa PT. Jamu Sido Muncul dalam memasarkan Tolak Angin menggunakan iklan melalui media massa terutam di Televisi.
Iklan Tolak Angin sangat dikenal dengan taglinenya Orang Pintar Tolak Angin. Dalam iklan tolak angin ini ingin mempengaruhi khalayak bahwa dalam memilih obat masuk angin perlu minum Tolak Angin. Tagline ini diperkuat dengan visual orang-orang yang sukses dan memiliki otak yang cukup terkenal seperti Ronald Kasali seorang akademisi dan tokoh pemasaran, Lula Kamal, seorang artis dan dokter, Agnes Monica yang dikenal orang masyarakat sebagai muda berbakat dan memiliki prestasi akademik dan yang terakhir Anggito Abimanyu, seorang akademisi yang gagal jadi menteri.
Iklan Tolak Angin saat ini tidak semata-mata bersifat persuasif semata tetapi di dalam iklan Tolak Angin terdapat informasi-informasi yang menunujukkan bahwa Tolak Angin peduli dengan budaya Indonesia. Hal ini cukup wajar karena secara posisi jamu Tolak Angin sudah cukup dikenal oleh masyarakat Indonesia karena secara usia produk ini sudah lama, maka iklan-iklan Tolak Angin ini sebenarnya lebih bersifat reminder (pengingat) kepada masyarakat. Iklan Tolak Angin bukan lagi sebagai sarana utama untuk memasarkan produk tetapi menjadi pengingat dan informasi apa saja yang dilakukan oleh Tolak Angin untuk menjaga loyalitas konsumen. Iklan juga digunakan untuk memperkuat brand Tolak Angin, supaya nama Tolak Angin ini melekat kuat di dalam benak khalayak.

b. Promosi Penjualan

            PT. Jamu Sido Muncul selain mengunakan medai iklan juga menggunakan strategi Promosi Penjualan (Sales Promotion). Sales promotion yang merupakan kegiatan untuk membujuk secara langsung yang menawarkan insentif atau nilai lebih untuk suatu produk pada sales force, distributor atau konsumen langsung dengan tujuan utama yaitu menciptakan penjualan yang segera. Promosi penjualan digunakan untuk menjaring konsumen baru dan terciptanya penjualan yang meningkat dalam waktu dekat. Salah satu bentuk promosi yang dilakukan oleh PT. Sido Muncul dalam memasarkan Jamu Tolak Angin adalah dengan mengemas Jamu Tolak Angin dengan permen Tolak Angin dalam satu paket. Keuntungan yang di dapat adalah Jamu Tolak Angin dapat terjual dan sekaligus mengenalkan produk baru PT. Sido Muncul. 
Bentuk lain promosi penjualan adalah sebagai Event Sponsorship. Dalam beberapa event televisi Tolak Angin seringkali menjadi sposor utama seperti Realtiy Superstar pada awal tahun 2000an di Indosiar dan sponsor acara musik Karnaval di SCTV. Sebagai sponsor utama Tolak Angin mendapatkan banyak keuntungan, sebagai mana dilansir dalam Malang Post dalam acara Karnaval SCTV di kota Malang pada tanggal 15 Mei 2010 dapat mengadakan relaunching produk turunan Tolak Angin yang diperuntukkan bagi anak-anak Selain itu keuntungan lain yang di dapatkan oleh Tolak Angin adalah mereka dapat menjual secara langsung lewat stand-stand yang disediakan di tempat acara berlangusng dengan memberikan doorprize dan hadiah-hadiah menarik lainnya.

c. Public Relations

            Dalam pemasaran tentunya perlu dimbangi oleh reputasi perusahaan maupun produk yang bagus. PT. Sido Muncul ternyata tidak melupakan hal ini, PT. Sido Muncul PT. SidoMuncul. Membangun kawasan Argowisata dengan lahan seluas 1,5 hektar dari lahan 7 hektar kawasan yang dimiliki oleh pabrik PT. Jamu Sido Muncul., dan sisanya menjadi kawasan pendukung lingkungan pabrik. Pt. Jamu Sido Muncul memberikan akses yang seluas-luasnya untuk kunjungan ke lingkungan pabrik. Dalam kunjungan itu terdapat kegiatan-kegiatan edukasi tentang jamu-jamuan dan tanaman herbal sehingga masyarakat dapat melihat kegiatan-kegiatan yang ada di lingkungan pabrik. Masyarakat yang datang juga mendapatkan manfaat tentang edukasi tanaman herbal yang berkahsiat bagi kesehatan.

             Kegiatan Public Relations yang diadakan oleh Tolak Angin dalam hal ini tentunya pihak PT. Sido Muncul adalah mengadakan kegiatan Mudik Gratis setiap tahun. PT. Jamu Sido Muncul memfasilitasi para pemudik dengan memberikan pelayan angkutan gratis untuk pulang kampung yang kebanyakan pesertanya adalah para penjual jamu. Kegiatan ini secara jangka pendek memang tidak terlalu nampak hasilnya tetapi dalam jangka panjang dapat membentuk loyalitas yang tinggi konsumen.

d. Direct Selling

            Direct Selling merupakan a system of marketing by which organizations communicate directly with target customers to generate a response or transaction. Direct Selling ini dapat dilakukan melalui telemarketing, email dan lain-lain. Kegiatan direct selling dalam kasus Tolak angina ini tidak terlalu nampak dipermukaan tetapi strategi direct selling juga dilakukan oleh pihak Tolak Angin. Direct selling ini tidaklah langsung dilakukan kepada konsumen tetapi lebih banyak ditujukan kepada distributor sehingga distributor dapat menyalurkan produk Tolak Angin secara luas. Tentanya direct selling yang dilakukan dipadukan dengan program-program yang lain sepertinya insentif atau discount yang merupakan bagian dari sales promosi.

e. Personal Selling

            Pemasaran secara personal selling mencakup penjualan melalui orang ke orang secara langsung. Kaitan dengan personal selling yang dilakukan dalam proses pemasaran Tolak Angin tentunya sangat mempengaruhi volume penjualan. Personal selling Tolak Angin ini dilakukan oleh para penjual pedagang eceran di bus-bus. Selain dilakukan oleh pedagang pengecer personal selling ini juga dipadukan dalam kegiatan marekting yang lain sebagai contoh pembukaan stan di suatu event seperti ketika Tolak Angin menjadi seponsor utama Karnaval SCTV, PT Sido Muncul membuka stand yang melayani penjualan langsung dan melalui SPG yang mendatangi pengunjung acara dengan menawarkan produk Tolak Angin. Personal selling ini sangat bagus untuk memberikan sebtuhan personal dalam kegiatan marketing dan juga seller dapat memberikan penjelasan manfaat produk kepada calon konsumen. 
Tentunya dalam kaca mata Integrated Communication Marketing pelaksanaan kegiatan pemasaran yang di atas kadang-kadang dilakukan secara bersama-sama. Seperti misalnya ketika Tolak Angin menjadi sponsorship suatu acar maka di tempat tersebut dibuka stand untuk penjualan secara langsung, atau ketika direct marekting dilakukan maka pihak Sido Muncul akan memberikan diskount-discount atau insetif bagi para pengecer. Kegiatan Publik Relation yang diadakan seperti agrowisata di kompleks pabrik Sido Muncul ada program lain seperti sales promosi dengan menjual paket-paket jamu dengan harga yang lebih murah dan juga terdapat proses personal selling.

Negara Tujuan Pemasaraan

Menjadi salah satu produsen jamu terbesar di Indonesia nampaknya belum cukup memuaskan bagi PT Sido Muncul. Tahun ini, PT Sido Muncul akan merambah pasar ekspor dengan menyasar negara-negara maju di Asia, Australia dan Eropa.

Irwan Hidayat, Direktur Utama Sido Muncul menjelaskan, ekspansi ke luar negeri ini berdasarkan pengalaman pribadinya ketika berkunjung ke luar negeri. Menurutnya, seringkali ada permintaan untuk memasarkan produknya ketika sedang berada di luar negeri.

“Saya hanya ingin mengekspor ke negara yang lebih maju dari Indonesia dan tidak ingin ke negara yang sama atau bahkan lebih mundur levelnya dari negara kita,” ujarnya.

Sido Muncul akan mengandalkan produk Tolak Angin, minuman energi dan beberapa produk kopi jamu lainnya. Dari situ, Irwan mengatakan, pasar dunia diperkenalkan secara bertahap berbagai jenis jamu lainnnya buatan Sido Muncul.

Meski tidak mau menyebutkan target peroduksinya 2012 ini, Irwan yakin produksi tahun ini akan naik sekitar 30% dari 2011 lalu, yang mampu memproduksi 350 juta sachet jamu. Dari jumlah tersebut pun, pihaknya akan tetap mengutamakan penjualan di dalam negeri.

Ditanya kemungkinan membangun pabrik di luar jawa, Irwan menegaskan, pihaknya masih mengandalkan pabrik di Semarang, Jawa Tengah. “Untuk membangun pabrik itu butuh laboratorium dan Sumber daya Manusia (SDM) yang kompeten dan itu masih jarang,” jelasnya.

Seperti diberitakan KONTAN sebelumnya, Gabungan Pengusaha (GP) Jamu Indonesia memprediksi penjualan jamu mencapai Rp 11 triliun-Rp 12 triliun. Target ini meningkat 10%-20% dari penjualan 2010 yang sebesar Rp 10 triliun.

Untuk mencapai target ini, GP Jamu akan memacu ekspor. Menurut Charles Saerang, Ketua Umum GP Jamu, nilai ekspor jamu tahun lalu mencapai Rp 1 triliun, atau 10% dari total penjualan. Tahun 2011, GP Jamu menaksir nilai ekspor bisa tumbuh 20% sehingga menyentuh Rp 1,2 triliun. Charles yakin GP Jamu akan mencapai target tersebut.

Pasar jamu di luar negeri memang terbuka lebar. Setelah pasar Eropa dilanda resesi, produsen jamu kini melirik China, Asia Tenggara, Rusia, dan Afrika Selatan. “Thailand dan Kamboja prospeknya bagus. Kalau Afrika kami menawarkan produk slimming tea soalnya warga Afrika gemar karbohidrat dan berpotensi terserang kolesterol,” lanjut Charles.

Sementara itu, pasar China potensial karena Negeri Panda itu tidak memiliki tanaman asli temulawak dan jahe. Beberapa produk jamu olahan yang menjadi unggulan ekspor antara lain teh herbal, kopi jamu, dan aromatheraphy. Sementara bahan baku unggulan jahe yang kerap diekspor terdiri dari temulawak, sambiloto, pegagan, jahe, hingga kencur.

Tolak Angin ada di mana-mana.” Begitu bunyi iklan yang kerap muncul di layar kaca berbagai stasiun TV swasta. Ada di Hong Kong, Australia, Belanda, bahkan Amerika Serikat. Penjualan ekspor Tolak Angin memberi kontribusi 5 persen terhadap total penjualan. Bagaimana kisah Tolak Angin menjadi merek yang mampu menembus pasar global? Irwan Hidayat, Direktur Utama PT Sido Muncul, memaparkannya kepada Niman Novi Dwi Arini dari SWA Online

Strategi yang kami pakai di Sido Muncul itu adalah dari kualitas produknya. Menurut saya produk yang dicipatakan harus benar-benar bagus dan berkualitas. Lalu ketika produk itu sudah dikenal dengan kualitasnya yang bagus maka di dalam negeri sendiri produk itu akan digemari dan laku. Setelah itu baru bisa produk ini dibawa keluar negeri tapi ini tentu tidak semua produk bisa seperti ini. PT. SidoMuncul menembus pasar global 



Minggu, 18 Maret 2018

1.3 Kerangka Kerja (Framework) Manajemen Layanan Sistem Informasi


1.        Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI). Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.




2.        Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)
COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan audit sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat oleh Information Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institute (ITGI) pada tahun 1992.
3.        Software Maintenance Maturity Model
4.        PRM-IT  IBM’s Process Reference Model for IT
5.        Application Services Library (ASL)
Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah “perpustakaan” digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.

6.        Business Information Services Library (BISL)
BiSL adalah standar domain publik sejak tahun 2005, diatur oleh Lembaga ASL BiSL (sebelumnya Lembaga ASL). Kerangka kerja ini menggambarkan standar untuk proses dalam manajemen informasi bisnis di strategi, manajemen dan operasi tingkat. [1] BiSL berkaitan erat dengan ITIL dan ASL kerangka, namun perbedaan utama antara kerangka kerja ini adalah bahwa ITIL dan ASL fokus pada pasokan sisi informasi (tujuan organisasi TI), sedangkan BiSL berfokus pada sisi permintaan (yang timbul dari organisasi pengguna akhir)
7.        Microsoft Operations Framework (MOF)

Microsoft Operations Framework (MOF) 4.0 adalah serangkaian panduan yang bertujuan membantu teknologi informasi (TI) profesional menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya.
8.        eSourcing Capability Model  for Service Providers (Escm-sp) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management
eSourcing Capability Model  for Service Providers (eSCM-SP) adalah suatu kerangka kerja yang dikembangkan oleh ITSqc di Carnegie Mellon University. eSCM-SP adalah “praktek terbaik” model kemampuan dengan tiga tujuan :
·        Untuk memberikan penyedia layanan bimbingan yang akan membantu mereka meningkatkan kemampuan mereka di seluruh sourcing siklus hidup
·        Untuk menyediakan klien dengan cara yang obyektif mengevaluasi kemampuan penyedia layanan
·      Untuk menawarkan penyedia layanan standar untuk digunakan saat membedakan diri dari pesaing.





1.2 Metode yang digunakan Manajemen Layanan Sistem Informasi


1.       Total Quality Management (TQM)
TQM adalah strategi manajemen yang ditunjukan untuk menanamkan kesadaran kualitas pada semua proses dalam organisasi.
2.        Six Sigma
Six Sigma adalah suatu alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total Quality Management (TQM), sangat terfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi perusahaan secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk, menghilangkan cacat produksi, memangkas waktu pembuatan produk, dan menghilangkan biaya.
3.        Business Process Management (BPM)
BPM adalah suatu metode penyelarasan secara efisien suatu organisasi dengan keinginan dan kebutuhan organisasi tersebut. BPM merupakan suatu pendekatan manajemen holistic untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi bisnis seiring upaya untuk mencapai inovasi, fleksibilitas dan integrasi dengan teknologi.
4.        Capability Maturity Model Integration (CMMI)
CMMI adalah suatu pendekatan perbaikan proses yang memberikan unsure-unsur penting proses efektif bagi organisasi. Praktik-praktik terbaik CMMI dipublikasikan dalam dokumen-dokumen yang disebut model, yang masing-masing ditunjukan untuk berbagai bidang yang berbeda.


1.1 PENGERTIAN MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI


Manajemen Layanan SIstem Informasi adalah manajemen melakukan atau melaksanakan pelayanan dalam suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Manajemen Layanan SIstem Informasi juga dapat diartikan sebagai suatu metode pengelolaan sistem teknologi informasi (TI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan. Manajemen Layanan Sistem Informasi merupakan kebalikan dari pendekatan manajemen TI dan interaksi bisnis yang terpusat pada teknologi. Istilah Manajemen Layanan Sistem Informasi tidak berasal dari suatu organisasi, pengarang, atau pemasok tertentu dan awal penggunaan frasa ini pun tidak jelas kapan dimulainya.
Manajemen Layanan TI atau manajemen layanan dukungan TI / IT service management or IT service support management( ITSM atau ITSSM) mengacu pada pelaksanaan dan pengelolaan kualitas layanan TI yang memenuhi kebutuhan bisnis. Layanan manajemen TI dilakukan oleh penyedia layanan TI melalui kombinasi yang tepat dari teknologi, manusia, proses dan informasi.
Penyedia layanan TI tidak bisa lagi hanya berfokus pada teknologi dan organisasi internal mereka. Mereka sekarang harus mempertimbangkan kualitas layanan yang mereka berikan dan fokus pada hubungan dengan pelanggan.
Tidak ada satu penulis, organisasi, atau vendor yang dapat mengartikan  istilah “manajemen layanan TI” dan asal-usul kalimat ini tidak jelas.

ITSM adalah proses-terfokus dan dalam pengertian ini memiliki hubungan dan kepentingan bersama dengan gerakan perbaikan proses (misalnya, TQM, Six Sigma, manajemen bisnis proses, CMMI) kerangka kerja dan metodologi dalam sebuah organisasi. Disiplin tidak memperhatikan tentang bagaimana menggunakan produk vendor tertentu, atau rincian teknis dari sistem di bawah manajemen. Sebaliknya, ITSM berfokus pada pemberian kerangka kerja untuk struktur TI yang terkait kegiatan dan interaksi tenaga teknis TI dengan penggunanya.
ITSM umumnya berkaitan dengan “back office” atau masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang-kadang dikenal sebagai arsitektur operasi), dan tidak berurusan dengan perkembangan teknologi. Sebagai contoh, proses menulis perangkat lunak komputer untuk dijual, atau merancang sebuah mikroprosesor tidak akan menjadi fokus disiplin, namun yang menjadi perhatiannya adalah sistem komputer yang digunakan oleh pemasaran dan staf pengembangan bisnis di perusahaan baik berupa perangkat lunak dan atau perangkat kerasnya. Banyak perusahaan non-teknologi, seperti di industri keuangan, ritel, dan perjalanan, memiliki sistem teknologi informasi yang signifikan yang tidak mengenai kebutuhan pelanggannya.
Dalam hal ini, ITSM dapat dianggap atau dianalogikan sebagai perencanaan sumber daya perusahaan/Enterprise Resource Planning(ERP) untuk IT – meskipun akar sejarah dalam operasi TI membatasi penerapannya di seluruh kegiatan besar TI lainnya, seperti IT manajemen portofolio dan rekayasa perangkat lunak

1.3 Pengertian Storyboard, dan Animasi Stop Motion


Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun dengan urut berdasarkan naskah cerita, dengan storyboard maka pengarang cerita bisa menyampaikan ide cerit secara lebih mudah pada orang lain, karena dengan storyboard seorang pembuat cerita bisa membuat seseorang membayangkan suatu cerita dengan mengikuti gambar-gambar yang telah disajikan, sehingga bisa mendapatkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang dibuat.
Storyboad bisa juga didefinisikan sebagai naskah yang penyajiannya berbentuk sketsa gammbar secara berurutan, bermanfaat untuk membuat mudah alur cerita ataupun pengambilan gambar.
Sejarah storyboard adalah di tahun 1933 untuk pertama kali seorang animator bernama Webb Smith membuat storyboard. Ide ini bermula dari gambar-gambar yang terpisah yang disusun di papan buletin untuk membuat suatu alur cerita.
Storyboard sering digunakan dalam dunia multimedia seperti desain grafis, pembuatan film. Karena storyboard berkaintan dalam gambar menggambar, seperti membuat sketsa gambar peritiwa-peristiwa pada sebuah cerita dalam film atau video pendek.
Dalam hal tersebut tentu di pembuatan film storyboard sangat dibutuhkan. Utamanya pada film animasi ataupun video pendek.
Alasan menggunakan storyboard adalah:
  • Bisa membuat mudah sebelum pembuatan suatu film, animasi, video pendek dan lain sebagainya
  • Dapat dipakai untuk mengingatkan animator tentang alur cerita
  • Dapat dipakai agar memudahkan pembaca dalam memahami alur cerita
Fungsi Storyboard
Secara umum, fungsi storyboard adalah sebagai media konsep dan ungkapan yang kreatif dalam penyampaian ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang bisa menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Terdapat beberapa fungsi dari storyboard, antara lain:
  • Dalam pembuatan sebuah film, storyboard bermanfaat untuk menggambarkan alur cerita menurut garis besarya saja dari bagian awal, tengah dan akhir.
  • Kemudian berguna sebagai pembuat perencanaan di suatu film
  • Dan secara keseluruhan bisa membuat mudah dalam pembuatan dan pemahaman alur film. Sekarang ini storyboard juga bermanfaat dalam pembuatan sebuah game, seperti membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.
Contoh Storyboard
Berikut ini adalah contoh dari macam-macam storyboard:



ANIMASI STOP MOTION

 Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,  jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906  yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saatini.
Wallace and gromit dan chicken run, karya nick parks, yang sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare before christmast karya yang tim burton yang terkenal dengan film batman dan edward scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.

Disebut animasi stop motion Karena….
Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.


animasi stop motion diciptakan : Yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera,  kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya

Contoh :

Animasi Cut Out : Jenis animasi stop motion ini adalah teknik animasi yang digunakan untuk membentuk sebuah animasi, yang cara pembuatannya membuat potongan gambar yang sesuai bentuk yang diinginkan. Animasi ini dibuat dengan menggunakan alat peraga dan karakter yang datar. Latar belakang yang digunakan biasanya terbuat dari kertas,  kain, atau foto, tergantung keperluan juga. Saat ini jenis seperti ini sering diproduksi dengan komputer, yang biasa dilakukan adalah dengan gambar discanning.
Animasi Clay : Jenis animasi stop motion ini menggunakan clay atau  tanah liat  atau bahan-bahan elastis yang bisa dibentuk, sebagai objek yang gerakan. Clay atau tanah liat biasanya di transform menjadi bentuk – bentuk yang diinginkan. Biasanya stop motion memang banyak menggunakan jenis ini. Animasi yang menggunakan tanah liat ini seperti Gumby and Pokey, Chicken Run, dan Corpse Bride.

Animasi Puppet (Wayang)(Boneka) : Jenis animasi stop motion ini biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada. Figur atau boneka tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang mempunyai sifat yang lentur (plastik) dan mudah untuk digerakan saat melakukan pemotretan bingkai per bingkai.  Bahan yang biasanya digunakan adalah kayu yang muda diukir, kain, kertas, tanah liat, dan lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter yang tidak kaku.




1.2 Prinsip – prinsip Animasi, Tokoh pencetus Animasi dan Prinsip – prinsip yang penting untuk membuat Animasi


12 Prinsip animasi


1.      Squash & Stretch :
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

2.      Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

3.      Staging


Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4.      Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5.      Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

6.      Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

7.      Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8.      Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9.      Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

10.  Exaggeration


Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

11.  Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

12.  Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing


Pencetus Animasi

Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.

Prinsip – prinsip yang sangat penting untuk pembuatan animasi
Karena Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak. Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.


1.1 Pengertian Animasi, Animasi 2D dan 3D


Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.
            Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.
Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.
Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter, yaitu:
1. Frame Animation : Frame animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation : Vector animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
3. Computational Animation : Computational animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.